Tid til at spille-En undersøgelse af spils tidslighed
IndledningSpil er virkelige, og det er et teoretisk problem. Spil er virkelige i den forstand at hvis man vinder et spil, har man virkelig vundet spillet. Hvis man taber, har man virkelig tabt. Spil er virkelige fordi de ikke bare er repræsentationer der peger på en mulig, anden verden, spil er også reelt fungerende systemer. I et spil sker der virkelig noget, som minimum en bevægelse fra at spillets udfald er uafgjort til at det er afgjort.
Samtidig skaber de fleste computerspil en spilverden, der ikke er virkelig, og at spille sådanne spil er derfor at lade-som-om; at både være "sig selv" i den virkelige verden og påtage sig en rolle i spilverdenen. Denne artikel undersøger forholdet mellem tiden i den virkelige verden og tiden i spilverdenen. Jeg foreslår at man kan beskrive dette som en dobbelthed mellem spilletid (den tid det tager at spille et spil) og fiktionstid (den tid der går spilverdenen). Som vi skal se er forholdet mellem spilletid og fiktionstid højest forskellig i forskellige spil og spilgenrer, men af samme grund er tid i spil et godt udgangspunkt for at undersøge spilhistorien. Udviklingen af tid i computerspil kan ses som interaktionen mellem to grundmodeller: Adventurespillet der søger at skabe sammenhængende verdener med sammenhængende tid, og actionspillet med dets uforklarede spring i tid og rum via usammenhængende levels og runder.
Artiklen begynder med at diskutere tid i abstrakte spil og i moderne computerspil, hvorefter der ses på betydningen af cut-scenes og kronologi. Dernæst diskuteres forskellen mellem spil der søger at danne en sammenhængende verden og spil der er delt op i adskilte levels. Derved argumenterer jeg for at tid i spil ofte er temmelig opbrudt og ikke nødvendigvis logisk. Det samme viser sig i muligheden for at gemme spil.
Det meste af artiklen handler om objektiv, lineær tid, men det er en grundlæggende pointe at denne form for tid kraftigt påvirker spillerens subjektive oplevelse af spillet. Endelig kastes et historisk blik på tid i spil, og tid i spil sammenlignes med tid i fortællinger. Slutteligt konkluderes. Tilstandsmaskinen og det abstrakte spilDet tager tid at spille et spil. Et spil begynder og det slutter. Jeg foreslår at vi kalder denne tid for spilletid. Spilletid beskriver det tidsrum det tager at spille et spil. Som et første eksempel kan vi se på klassikeren Tetris eller Super Bust-a-Move. I sådanne abstrakte spil er tiden ikke spor kompliceret: Man spiller spillet, og alt hvad der sker i spillet sker nu. Det samme gælder i fodbold (der egentlig blot er et abstrakt fysisk spil). Det er trivielt at illustrere tiden i sådanne abstrakte spil: I abstrakte spil giver det ikke mening at sige at man er immersed i en anden verden - de indeholder ikke et element af laden-som-om. Men de har selvfølgelig et mere fundamentalt træk ved spil, et tilstandsskift, fra udgangspositionen hvor udfaldet ikke er afgjort, til en anden tilstand hvor udfaldet er afgjort. For at kaste lidt lys over det, kan vi med et lån fra datalogi beskrive spil som en tilstandsmaskine1: Et spil er et system der kan være i forskellige tilstande; det har input og output funktioner og definitioner på hvad de forskellige kombinationer af tilstand og input vil føre til af nye tilstande. Man kan flytte bonden fra E2 til E4, men ikke til E5. Hvis man rammes af en raket, mister man energi osv. Når man spiller et spil, interagerer man med den tilstandsmaskine der udgør spillet. I et computerspil holder en computer styr på tilstandsmaskinen gennem programmering, variabler osv.2 I et brætspil huskes tilstanden af brikkerne på brættet. I sport er spillerne tilstandsmaskinen. Hvis man ikke kan påvirke spillets tilstand på nogen måde (modsat ikke at kunne påvirke det på den rigtige måde), er man ikke i færd med at spille et spil. Forskellen mellem et realtids spil og et turbaseret spil er simpelthen at i sidstnævnte påvirkes spillets tilstand kun når spilleren trækker. Derudover stiller turbaserede spil ikke krav til hvor lang tid en spiller må bruge på et givent træk. (Omend det kan være specificeret af turneringsregler eller socialt pres.) Realtidsspil med verdenerHvis vi derefter spiller et realtidsspil som Quake III eller Unreal Tournament, oplever vi den dualitet jeg tidligere beskriv: Man er både "sig selv" og en karakterer i spilverdenen. Jeg foreslår at kalde tiden der går i spilverdenen for fiktionstid. I de fleste actionspil såvel som i det traditionelle arkadespil, er der en 1:1 relation mellem spilletid og fiktionstid. Det hektiske Quake III er et godt eksempel på den umiddelbarhed et realtidspil kan give:
Quake III Trykker man på skydeknappen eller flytter man musen, påvirker det umiddelbart spilverdenen. Så spillet præsenterer altså en parallel verden der foregår i real tid: I mange spil finder vi til gengæld et mere kompliceret forhold mellem de to tider:
SimCity I SimCity finder vi tillige en spilletid og en fiktionstid. Men hvad der sker i spillet - man investerer i infrastruktur, bygger huse og kraftværker osv. - sker væsentligt hurtigere end vi ville forvente fra den virkelige verden. Den fiktive tid i spil afhænger enten af eksplicitte datoer eller af spillerens antagelser om hvor lang tid ting tager. SimCity har begge dele: Vi ved at det tager mere end et par minutter at bygge et kraftværk og interfacet viser den nuværende fiktive dato. At spille i to minutter kan få et år til at gå i den fiktive verden. ProjektionForholdet mellem spilletid og fiktionstid kan beskrives som en slags projektion: Spillerens tid og handlinger projiceres ind i spilverdenen. Det er laden-som-om elementet i spil; man klikker med sin mus, men er også borgmester i en fiktiv by.
Derfor er der et grundlæggende element af nuhed når man spiller et spil: Hvor mærkelige og ikke-realistisk spillets begivenheder end er, har de dog en grundlæggende forbindelse til spilleren. Et spil forudsætter mindst ét tilfælde hvor spilleren kan interagere med spillets tilstand. Det vil også sige at ikke-abstrakte spil forudsætter mindst et tilfælde af projektion. Mindst et tilfælde af at spillerens handlinger - såsom at trykke på en tast - tilskrives en betydning i spilverdenen.
Projektionsøjeblikket har en grundlæggende fornemmelse af at finde sted nu, mens man spiller. At en tast påvirker spilverdenen betyder logisk (og intuitivt) set at det der sker i spillet må finde sted nu. Som allerede beskrevet, har actionspil oftest et 1:1 forhold mellem spilletid og fiktionstid. I nogle strategispil såsom Shogun: Total War, SimCity eller Sims, kan spilleren vælge mellem forskellige spilhastigheder, og derved specificere forholdet mellem spilletid og fiktionstid; spilleren kan bestemme hvor længe en del af spilletiden skal projiceres til at vare i fiktionstiden.3
Og så er der en ekstra pointe angående projektion, nemlig at spil også kan hævde at foregå på et bestemt tidspunkt. I et spil som Age of Empires foregår spillet i en bestemt historisk periode. Det er derfor fuldt ud muligt at spille et realtidsspil der finder sted i Frankrig i det 15. århundrede eller på Alfa Centauri i det 32. Det historiske tidspunkt kan fastsættes blot på spillets æske ("Det er år 3133") eller det kan være noget som man kan udlede af spillets indhold. Årsangivelsen i SimCity tjener samme formål: spilletiden kan projiceres til fiktionstiden med en bestemt hastighed og placeres historisk. Moderne spil med cut-scenesMen ikke al fiktionstid er projiceret fra spilletiden; de fleste moderne computerspil indholder introsekvenser og cut-scenes. Som eksempel, lad os kigge på Giants: Citizen Kabuto:
En cut-scene præsenterer spilleren for en mission.
Spillet spilles.
Når man har fuldført missionen, bliver man stillet overfor en ny mission.
Singeplayer-spillet Giants er et missions-baseret realtids spil hvor hver enkelt mission indrammes af cut-scenes. Cut-scenes afbilder begivenheder i spilverdenen - de er blot en alternativ måde at skabe fiktionstid på4. Cut-scenes påvirker i sig selv ikke spiltilstanden - hvorfor man oftest kan hoppe over dem, og hvorfor spilleren ikke kan gøre noget mens de afspilles. Hvor almindelige spillesekvenser projicerer spilletid til fiktionstid, adskiller cut-scenes fiktionstiden fra spilletiden: Der synes efterhånden at være en vis konvention om at mens spillesekvenser bruger hele skærmen, er cut-scenes "wide-screen", dvs. med sorte bjælker foroven og forneden. Det skal antageligt signalere "film", og indikerer også fraværet af interaktivitet. Wide-screen fortæller også spilleren at det viste skal forstås vha. af filmkonventioner, og ikke kun spilkonventioner. Kronologi i spilUanset at cut-scenes synes at låne nogle konventioner fra film, så er tid i spil næsten altid kronologisk, og med god grund: Foregribelser er problematiske siden en beskrivelse af fremtidige begivenheder vil betyde indskrænkning af spillerens handlemuligheder.5 Det er muligt at lave flashbacks der beskriver tidligere tidspunkter i fiktionstiden, men interaktive flashbacks giver et klassisk tidsmaskineproblem: Spillerens handlinger i fortiden kan umuliggøre nutiden - og hvad gør man så?6 Derfor er tid i spil næsten altid kronologisk.
Til gengæld har spildesign i de senere år udviklet sig så man i højere grad ser spil hvor ting i spilverdenen giver information om tidligere begivenheder. Moderne adventurespil har ikke alene cut-scenes, men også artefakter i spilverdenen der informerer spilleren om hvad der sket på et tidligere tidspunkt i fiktionstiden. Det er den grundlæggende detektivhistoriemodel. I Myst fortæller bøger i spilverdenen om tidligere begivenheder: Adventure og Pong: Sammenhængende tid eller springende tidMange nyere spil er meget omhyggelige med at skabe en sammenhængende og troværdig spilverden. Half-Lifes spilverden præsenteres som en stor sammenhænge verden. Når spillet skal loade, indikeres dette med ordet "loading" på skærmen: Fiktionstiden markeres som kontinuert, mens spilletiden er på pause: Men faktisk er mange spil temmeligt upræcise med deres fiktionstid. I det klassiske arkadespil er skift mellem levels sjældent beskrevet så det giver nogen mening i spilverdenen; arkadespil præsenterer snarere en serie af ontologisk adskilte verdener uden sammenhæng. En måde at lette overgangen mellem to niveauer er, naturligvis, ved hjælp af cut-scenes. Pengo fra 1982 er et af de tidligste eksempler herpå:
Pengo: Efter level 2, danser pingvinerne til Beethovens An Die Freude. Denne cut-scene giver ikke nogen tidslig mening; den betyder ikke at der sker noget i spilverdenen, men er snarere en kort pause mellem to adskilte verdener i spillet. Både spilletiden og fiktionstiden er afbrudt: Spilletiden projiceres ikke til fiktionstiden; der er ingen forbindelse mellem fiktionstiden for den foregående level og fiktionstiden for den kommende level: Det samme gør sig gældende i nyere spil som Quake III eller Counter-Strike, hvor springet mellem to levels ikke er forklaret, og hvor displayet referer til spillets materialitet ("Loading" / "awaiting gamestate") snarere end til spilverdenen.
Hvis vi tænker på spil som værende primært fiktioner eller fortællinger, virker disse pludselige spring uforklarlige. Så hvorfor disse kæder af adskilte verdener uden fornuftig sammenhæng? Vi kan spore dette historisk ved at se på Space Invaders fra 1977, siden dette spil har flere levels: Når man har ødelagt alle angribende rumvæsener, præsenteres spilleren uden nogen forklaring simpelthen for et ny angreb af rumvæsener. Der er ingen tydelig logisk sammenhæng mellem disse levels. Det tidligere Pong kan måske forklare populariteten af den slags usammenhængende tid: Pong præsenteres som en slags bordtennis, hvor hver spilsession spilles med flere bolde. Pong er altså struktureret som et metaspil med separate runder, men det giver god mening i denne sammenhæng, for det er netop som bordtennis! Space Invaders låner konceptet med runder og projicerer en spilverden. Så levels synes forbundet med ideen om runder som man ser det i sport og andre præ-elektroniske spil. Levels giver mening som en aktivitet (i spilletiden), men ikke i spil der projicerer en verden (i fiktionstiden). Men spillere synes ikke at have problemer med denne mangel på sammenhæng. Standard brud på spils tidUdover den manglende sammenhæng mellem levels i nogle typer spil, findes der også nogle ret almindelige brud på forholdet mellem spilletid og fiktionstid. Siden spilletiden er projiceret over på fiktionstiden, må det logisk være sådan at når man pauser spillet, skal både spilletiden og fiktionstiden stoppe. Dette brydes oftest på lydsiden: I Black & White fortsætter baggrundslydene mens spillet er på pause, og i Sims fortsætter den CD-afspiller man har købt med at spille selvom spillet er på pause.
Space Quest har en mere sjælden, men mere alvorligt inkonsistens: Spillet har flere spillehastigheder (som altså påvirker relationen ml. spilletid og fiktionstid). I en scene hvor der drypper syre fra loftet, har dråberne konstant hastighed uanset spillehastigheden, hvorfor det er nemmere at klare banen på højere hastigheder (eksempel fra Rau 2001)7.
Grand Theft Auto 3 er et spil med, om ikke deciderede brud på sammenhæng mellem spilletid og fiktionstid, så i det mindste en meget klar markering af et lidt modsigelsesfyldt forhold mellem de to. Grand Theft Auto 3 opererer med en fiktionstid der er 60 gange hurtigere end realtid - et minut i spilverdenen tager 1 sekunds realtid. En central del af Grand Theft Auto 3 er at udføre de missioner, som forskellige karakterer i spillet stiller. Nogle af disse missioner skal så udføres indenfor et bestemt tidsrum, men det specificeres på to forskellige måder: Nogle missioner siger at man skal have udført missionen inden et bestemt klokkeslæt, altså defineret i forhold til fiktionstiden. Andre missioner kræver at man skal løse missionen indenfor et bestemt tidsrum, altså defineret i forhold til spilletiden. Sidstnævnte fører til nogle interessante situationer, hvor der er to ure på skærmen samtidig, og det ene viser klokkeslættet der går 60 gange hurtigere end normal tid, og det andet viser hvor megen real tid (spilletid) man har tilbage til at gennemføre missionen.
To tider i Grand Theft Auto 3: Uret der siger 12:32 viser fiktionstiden i spilverdenen og går 60 gange hurtigere end realtid; 00:12 indikerer hvor meget spilletid spilleren har i den virkelige verden til at gennemføre opgaven. At gemme spilletSåvidt har jeg diskuteret tid i enkelte spilsessioner, men større spil kræver ofte mange spilsessioner at gennemføre, og kræver at man mange gange gemmer og henter spillets position. En gennemspilning af Half-Life involverer vitterligt at man gemmer og henter spillet hundredevis af gange. Ved svære opgaver henter man det samme gemte spil indtil man kommer videre - og gemmer et nyt spil.
At gemme et spil er at manipulere spilletiden, at gemme spillets tilstand og senere kunne fortsætte fra denne position. I tilbageblik er det at spille Half-Life en kombination af et utal af mindre spilsessioner der tilsammen flytter hovedpersonen fra spillets begyndelse til dets afslutning. En grafisk fremstilling af dette ville være et gigantisk træ med et utal af grene og blinde veje, og kun én sti der går hele vejen igennem.
Der er flere argumenter imod muligheden for at gemme spil, som alle handler om det at spilleren får mulighed for at dele tiden i spillet op i mindre bidder. For det første beskyldes muligheden for at gemme for at mindske den dramatiske spænding i spillet, eftersom spilleren blot kan hente spillet igen hvis der gør noget galt. Et andet argument er at det gør spillet lettere eller for let. Begge argumenter giver mening i forhold til Half-Life, eftersom man nemt kommer til at spille spillet i en let uinteresseret hent-prøv igen-gem rutine. Muligheden for at gemme gør uden tvivl Half-Life nemmere, men omvendt er det næppe menneskeligt muligt at gennemføre spillet uden. Imod disse to argumenter taler det forhold at det er meget frustrerende at skulle gennemføre en større del af et spil igen blot fordi man laver en lille fejl hen imod slutningen.8 Spillet Hitman: Codename 47 blev strengt kritiseret for ikke at give en mulighed for at gemme på de enkelte levels. (Se Osborne 2000) En tredje argument mod at kunne gemme er at det ødelægger spillerens immersion i spilverdenen. Et fjerde argument er Chris Crawfords kompromisløse standpunkt, at behovet for save games er et symptom på dårligt design: Experienced gamers have come to regard the save-die-reload cycle as a normal component of the total gaming experience... Any game that requires reloading as a normal part of the player’s progress through the system is fundamentally flawed. On the very first playing, even a below-average player should be able to successfully traverse the game sequence. As the player grows more skilled, he may become faster or experience other challenges, but he should never have to start over after dying. (Crawford; in Rollings and Morris, p.80) Noget kunne tyde på at Crawford først og fremmest tænker på spil man spiller mange gange, snarere end på spil baseret på udforskning af en verden. Faktisk findes der næppe nogen spil overhovedet, der passer til Crawfords krav om at de skal kunne spilles mange gange, men alligevel kan gennemføres i første forsøg. At man kan gemme spil er næppe så problematisk som det gøres til.
Til gengæld er muligheden for at gemme mest knyttet til single-player spil, og mest til udforskningsorienterede spil.9 Persistente spil såsom MMORPG'er har kun et sæt spilletid/fiktionstid, hvorfor man ikke har muligheden for at gemme og gå tilbage i sted (man kan altså kun gemme sine ting, ikke tiden som sådan). Oplevelsen af tidHvad jeg hidtil ikke har fokuseret på er spørgsmålet om hvordan spilleren oplever tiden i spillet. Den objektive, lineære tid som jeg har beskrevet i tidsmodellen afføder den subjektive tidsoplevelse. Spillerens oplevelse er et produkt af både forholdet mellem spilletid/fiktionstid og af de opgaver, spilleren stilles overfor.
Selvom spil oftest antages at være om ikke sjove, så i hvert fald underholdende, så er det tydeligvis ikke altid tilfældet: Det engelske udtryk dead time omhandler situationer, hvor man er nødt til at udføre kedelige opgaver for at nå et højere mål. I spil som EverQuest eller Ultima Online er man nødt til at bruge timer eller dage trivielle ting såsom at gå, vente på at monstre kommer igen, eller sågar på at fiske eller hugge brænde. Det giver fuld mening i spilverdenen, men denne døde tid er i realiteten temmeligt kedelig.
Men hvad gør et spil interessant? Ifølge spildesigneren Sid Meier, er et spil en serie af interessante valg (Rollings & Morris p.38). Det vil sige at der for hvert valg som spilleren skal træffe ikke bør være nogen entydigt bedste valgmulighed; de forskellige valgmuligheder bør ikke være lige gode, og endelig skal spilleren have mulighed for at træffe en kvalificeret beslutning indenfor det tidsrum der er afsat til det. Indlysende valg giver uinteressante spil. Modargumentet mod dette vil være at mange spilsekvenser tåler gentagelse selvom de ikke indeholde nogen interessante valg. At gentage en triviel opgave kan være en god oplevelse - såsom at få den perfekte 100% score på "the challenging stage" i Galaga.
Mihaly Csikszentmihalyis flow-begreb kan bruges til at uddybe dette: Csikszentmihalyi hævder at flow er en mental tilstand af nydelse, der deles af mennesker i en række forskellige situationer som bjergbestigning, skakspil og musikkomposition. Flow har 8 kernetræk, hvoraf de to er at en flow-situation har klare mål og klart feedback - meget spil-agtigt! En flow-oplevelse ændrer også fornemmelsen af varighed: "Timer går på få minutter, og få minutter kan føles som timer." (Csikszentmihalyi p. 49). For at man spilleren kommer i flow-tilstand, må udfordringen hverken være for svær (hvad der giver ængstelse) eller for let (hvad der giver kedsomhed). Det vil sige at oplevelsen af tid i spil ikke kun er forbundet med forholdet mellem spilletid-fiktionstid, men også med de udfordringer spillet giver spilleren, såvel som spillerens evner. Det kan så håndteres på en række forskellige måder, ved hjælp af forskellige sværhedsgrader, træningsmissioner, handicap, og hemmelige områder at udforske (til de gode spillere). At kunne ændre spillets hastighed er selvfølgelig også en måde at ændre sværhedsgraden, hvorved spillerne kan lave et spil der passer til hans eller hendes evner.
Flow er en interessant vinkel på spil, men den forklarer ikke alt: David Myers har bemærket at fascinationen af mekanisk at gentage trivielle opgaver modsiger flow-teorien - gentagelse burde føre til kedsomhed, men det er ikke altid rigtigt. Det forekommer mig også at frustration eller ængstelse er en mere positiv faktor end Csikszentmihalyi gør det til, eftersom frustration faktisk kan motivere spilleren til at øve for at undslippe frustration. Endelig forklarer flow kun spil som udfordringer i spilletiden, men ignorerer den projicerede verden, fiktionstiden. Et historisk blik på tid i spilSpils tid er blevet stadig mere varieret i løbet af computerspillets historie, men det er en udvikling der går i to retninger. At spil har deres rødder i den virkelige verden, i tilstandsmaskinen og dermed spilletiden. tillader dem at definere deres verdener langt mere løst end man ville acceptere i f.eks. film. Samtidig betyder den fortsatte udvikling af datakraft og lagringsmedier at spil kan skabe fiktionstid med større detalje og præcision. Disse to retninger kan spores til to originale computerspil: Det runde-baserede sports-lignende spil Pong (actionspillet) og det verdensskabende, eksplorative Adventure.
En af de største forandringer i computerspillets historie er bevægelsen fra primært at blive spillet i offentlige rum til primært at blive spillet hjemme. Et af salgsargumenterne for den oprindelige Pong-maskine var at "Bolden serves automatisk" eftersom økonomien i offentlige arkadespil krævede at spillerne kun skulle være ganske kort ved maskinen så der kunne komme nye spillere til. Hjemmespillet har muliggjort spil af længere varighed, langsomme spil, muligheden for at gemme ... i det hele taget mere varieret tid i spil.
I et historisk perspektiv er traditionelle bræt-, sport- og kortspil oftest abstrakte. Kortspil repræsenterer en tredje mulighed eftersom de, i det mindste tidligere, har været tilskrevet symbolsk betydning, hvorfor de hverken er abstrakte eller projicerer en spilverden. Det er et fortolkningsspørgsmål, men man kan se skak som et symbolsk spil midt mellem de abstrakte og spil og spillene med verden: man kan fortolke skak som omhandlende to samfund i krig med hinanden (omend det ikke er "realistisk"), men det er svært at mene at skak specificerer fiktionstiden; at det "i virkeligheden" vil tage 1 time at flytte tårnet.
Den største forskel mellem computerspillet og dets ikke-elektroniske forløbere er at computeren tilføjer automatisering og kompleksitet - den kan opretholde og håndtere spilreglerne selv, hvad der giver mulighed for mere komplicerede spilverdener; det gør også at de kan opretholde et tempo. Så computerspillet skaber flere verdener, mere realtid, og flere singleplayer spil end de ikke-elektroniske spil.
Men som altid erstatter nye former ikke blot de gamle. Nogle af de mærkeligste forhold mellem spilletid/fiktionstid findes i moderne flippermaskiner, der stadig har den grundlæggende regel at man skal "ramme alt hvad der blinker med bolden". Dette er blot tilføjet et lille display der sender spilleren på "missioner". Pinballspillet Star Trek: Next Generation indeholder bl.a. en mission hvor man skal "ødelægge asteroiden". Dette sker ved ... at ramme alle de blinkende ting med bolden. Det er ikke muligt at tro på nogen sammenhæng mellem spillerens skyden bolden rundt og det der foregår på displayet. Men det ser ikke ud til at være noget problem. Tiden i spillet og fortællingenNår alt dette er sagt, giver det mening at kigge på computerspils placering i det bredere medielandskab. Min skelnen mellem spilletid og fiktionstid er på mange måder parallel til fortælleteoriens skelnen mellem sjuzet (præsentation af begivenhederne) og fabula (begivenhederne i den rækkefølge de kronologisk skete i). (Se f.eks. Chatman, 1978.) Når jeg ikke har taget udgangspunkt i fortælleteori er det fordi fabula/sjuzet distinktionen giver mest mening i sammenhænge hvor der er mulighed for at redigere, dvs. at præsentere begivenhederne i ikke-kronologisk rækkefølge. Det er noget man kan gøre fordi begivenhederne i en fortælling er fastlagte når fortællingen modtages af læseren/tilskueren. En fortælling er ikke nutidig i den forstand at der ikke finder noget sted i en fortælling - en fortælling har ikke nogen tilstandsmaskine, man kan interagere med.
Modsat fordrer spil at der virkelig sker noget for at de kan være spil: Spil fordrer at der er en tilstandsmaskine, man rent faktisk kan interagere med. Og spil har en projektion fra den virkelige verden til den fiktive verden - det spilleren gør i spilletiden tilskrives en betydning i fiktionstiden. Uden instanser af projektion fra spilletid til fiktionstid vil man ikke sidde overfor et spil, men overfor en film. KonklusionerDenne artikel har beskrevet nogle grundlæggende træk ved tid i spil. Dobbeltheden mellem spilletid og fiktionstid synes basal eftersom det er en basal laden-som-om relation. Som vist, kan denne tidsmodel bruges til at undersøge variationen mellem de verdener, forskellige spil skaber; den forholder sig til spillerens relation til spillet; og den kan bruges til at tænke bredere over spilæstetik. Tid i spil er også en stærk genreindikator og en central del af computerspillets historie. Når man spiller et spil der projicerer en verden, projiceres spilleren ind i spilverdenen på en meget direkte måde - dette er lege- eller laden-som-om-aspektet af computerspil. Det er til gengæld et mere åbent spørgsmål hvorvidt vi dermed længes efter en virtual reality drøm om at være totalt opslugt af spil. Mange af de spil jeg har nævnt her arbejder imod ideen om immersion, eftersom deres diskontinuiteter og springende verdener peger på at de er spil snarere end troværdige fiktive miljøer. Det gør dem bare ikke mindre attraktive som spil. Spil behøver ikke at give mening for at være underholdende.
Når man se på begreberne og diagrammerne i det ovenstående, bør man ikke glemme hvor let vi forstår kompleksiteterne i spils tid når vi spiller. Spørgsmålet "Hvornår blev kraftværket bygget?" har to svar: April 2003 og september 1934. At gøre flere ting på en gang, at handle både her og i en fiktiv verden, falder de fleste mennesker ret naturligt. Ikke desto mindre har denne dobbelthed givet anlæg til megen teoretisk forvirring: Computerspil er nemme at beskrive som enten faktiske handlinger i realtid eller som projicerede verdener. Men som denne undersøgelse har peget på, er de, for det meste, begge dele.
LitteraturChatman, Seymour: Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca: Cornell University Press, 1978 Csikszentmihalyi, Mihaly: Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial, 1991. Juul, Jesper: “Games Telling Stories?”, in Game Studies, nr. 1, 2001. [http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/] Myers, David: “Time, Symbol Transformations, and Computer Games” in Play and Culture nr. 5, p. 441-457, 1992. Osborne, Scott: “Hitman: Codename 47 review”, Gamespot (2000). [http://gamespot.com/gamespot/stories/reviews/0,10867,2658770,00.html] Osborne, Scott: “Giants: Citizen Kabuto review”, Gamespot (2000). [http://gamespot.com/gamespot/stories/reviews/0,10867,2664536,00.html] Rau, Anja: “Reload - Yes/No. Clashing Times in Graphic Adventure Games”. Paper til konferencen Computer Games and Digital Textualities, København (1.-2. marts 2001). Rollings, Andrew & Morris, Dave: Game Architecture and Design. Scottsdale, Arizona: Coriolis, 2000. Rouse III, Richard: Game Design: Theory & Practice. Plano, Texas: Wordware, 2001. Selic, Bran; Gullekson, Garth; T. Ward, Paul: Real-Time Object-Oriented Modeling. New York: John Wiley & Sons, 1994. SpilAdventure. Crowther, Willie og Woods, Don 1976. Age of Empires II. Ensemble Studios; Microsoft, 1999. Black and White. Lionhead Studios; EA Games, 2001. Counter-Strike. The Counter-Strike Team, 2000. EverQuest. Verant Interactive; Sony Online Entertainment, 1999. Galaga. Namco, 1981. Giants: Citizen Kabuto. Planet Moon Studios; Interplay, 2000. Half-Life. Valve Software; Sierra, 1998. Hitman: Codename 47. IO Interactive; Eidos Interactive, 2000. Max Payne. Remedy; Take 2 Interactive, 2001. Myst. Cyan; Brøderbund, 1993. Pengo. Sega, 1982. Pong. Atari, 1973. Quake III Arena. ID Software; Electronic Arts, 1999. Shogun: Total War. Creative Assembly; Electronic Arts, 2000. The Sims. Maxis; Electronic Arts, 2000. SimCity. Maxis, 1989. Space Quest I: The Sarien Encounter. Sierra Online; Sierra, 1987. StarCraft. Blizzard Entertainment, 1998. Star Trek: The Next Generation. Williams, 1993. Super Bust-a-Move. Taito; Akklaim Entertainment 2000. Tetris. Alexey Pazhitnov; Spectrum Holobyte, 1985. Ultima Online. Origin Systems, 1997. Unreal Tournament. Epic Megagames; GT Interactive, 1999.
1 Det engelske begreb er state machine. (Se Selic, Gullekson og Ward.) 2 I tekniske termer er de fleste spil diskrete, finitte tilstandsmaskiner, hvilket vil sige at der er et begrænset antal mulige spilpositioner. Sport er grundlæggende analoge, infinitte tilstandsmaskiner, dvs. at der er et uendeligt antal mulige spiltilstande, og at f.eks. bolden kan være i et uendeligt antal positioner mellem at være inde og ude. Sport har da ofte også en dommer til at afgøre udfaldet i situationer hvor der er tvivl. 3 Forholdet mellem spilletid og fiktionstid afhænger til dels af spillerens viden om begivenhederne i spillet. Real-tids strategispillet StarCraft foregår i rummet, og spilleren har følgelig ikke større forventinger til hvor hurtigt en Zerg- eller Protoss-enhed bevæger sig "i virkeligheden": Indstilling af hastighed er da heller ikke specificeret i forhold til spilletiden ("dobbelt hastighed") men blot "normal", "hurtigere" osv. 4 En cut-scene kan potentielt anvende de samme virkemidler som en film kan, hvorfor film i denne optik kan ses som et fænomen der kan anvende en delmængde af computerspillets virkemidler. 5 Forudgribelser kan inkluderes for at indikere begivenheder udenfor spillerens indflydelse eller noget som spilleren skal kæmpe for at nå. (Hvad der så ikke helt giver mening som forudgribelser i fald spilleren ikke når den.) 6 Max Payne (2001) har et paradox af denne type - man starter simpelthen forfra på flashback-scenen hvis man fejler. 7 Anja Rau fortolker det som et fænomen der undergraver ideen om fiktionstid. Jeg mener at det snarere fremtræder som en fejl, hvorfor det egentlig understøtter konceptet. 8 Men omvendt hænger glæden ved at vinde sammen med hvor meget frustration man har oplevet på vejen til målet. Men man kan hævde at den generelle udvikling siden 1980'erne har været imod at gøre spil lettere, eller i hvert fald give mange små sejre og færre lange passager af ren frustration. 9 Der findes nogle få multiplayer spil (fx Age of Empires II (1999)) hvor man kan gemme. Det kræver selvfølgelig en del kommukation mellem spillerne.
Tid til at spille p. |