Gameplay
Jesper Juul: "Gameplay" in Marie-Laure Ryan, Lori Emerson, and Benjamin J. Robertson (eds.) The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press 2014.
http://www.jesperjuul.net/text/gameplay_es/Translated to the Spanish by Miguel Olmedo Morell.
El concepto de  jugabilidad (N. del T.: «gameplay» en inglés) se utiliza a menudo en los  campos de la ludología, el diseño y la cultura de juegos para describir no cómo  se ve un juego, sino cómo es jugarlo: cómo interactúa el jugador con sus  reglas y experimenta la totalidad de los desafíos y elecciones que ofrece. En  un sentido técnico, la jugabilidad siempre se refiere a la interacción del  jugador con el estado subyacente del juego, y se utiliza normalmente para  describir la experiencia específica de interactuar con el juego,  independientemente de sus gráficos, narrativa y elementos sonoros, incluso si  la experiencia completa del jugador se ve influida por estos otros elementos de  diseño. 
        
La jugabilidad es un componente definitorio de los juegos, y no se encuentra en  otras formas de arte tales como la literatura o el cine. Aunque el público  tiene un rol activo con relación a todas las formas de arte en tanto que  interpreta los signos a los que se exponen, los juegos son únicos porque evalúan  de forma explícita el desempeño de la audiencia, y controlan el acceso de esta  al resto del contenido en función a dicha evaluación. En términos coloquiales:  los juegos son los únicos que se pueden ganar o perder, y que pueden resultar  en un GAME OVER. 
A Sid Meier (diseñador de Civilization y otros clásicos) se le atribuye  la afirmación «Un juego es una serie de elecciones interesantes» (Rollings  2000: 38). Desde esta perspectiva, la calidad de un juego depende de su  habilidad para presentar elecciones interesantes y desafíos al jugador. De  forma similar, el libro de Raph Koster A Theory of Fun (2005) describe a  los jugadores como buscadores de patrones generales que dejarán de ver el  interés en un juego una vez que hayan identificado todos sus patrones. Rollings  y Adams definen la jugabilidad como «Una o más series causalmente enlazadas de  desafíos en un entorno simulado» (Rollings y  Adams 2003: 201). Sin embargo, este enfoque  pasa por alto el hecho de que los juegos también contienen fragmentos y  momentos que tan solo son marginalmente desafiantes, o que no suponen ningún  desafío, tales como realizar la maniobra final contra un oponente derrotado en  ajedrez (Juul 2005: 112). Desde una perspectiva más amplia, la jugabilidad  debería verse, por tanto, como un ritmo general creado por una variedad de  desafíos, así como por la ausencia ocasional de estos. 
Los diseñadores de juegos crean la jugabilidad de un juego combinando dos tipos  de elementos: propiedades emergentes (véase EMERGENCIA), que los creadores  diseñan de forma tan solo indirecta, y series lineares de progresiones de  desafíos explícitamente diseñadas (Juul 2002). Cuando se dice que un juego tiene un tipo de jugabilidad específico, esto se entiende con relación a un jugador  modelo que acepta la meta del juego, comprende las convenciones del juego, y  posee el set de habilidades para los que se ha diseñado el juego. 
Como podemos ver, la jugabilidad tiene una existencia formal concreta en la  programación de un juego digital, o en las reglas de un juego analógico; sin  embargo, la jugabilidad siempre se entiende con relación a un jugador modelo  que solo experimenta la jugabilidad a través de elementos audiovisuales  y narrativos. La jugabilidad a menudo se identifica con los aspectos  desafiantes de un juego, pero la experiencia total de la jugabilidad depende no  solo de los tipos de desafíos que un jugador ideal encuentra a lo largo de un  juego, sino también del espaciado de dichos desafíos, así como de su ausencia  ocasional.
VÉASE TAMBIÉN: géneros de juegos; interactividad; interfaz; ludus versus  paidia; simulación; guía. 
Referencias y lecturas adicionales
- Juul, Jesper. 2002. The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. En Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings, ed. Frans Mäyrä (Tampere: Tampere University Press), 323 29. http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html.
- ---. 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
- Koster, Raph. 2005. A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press.
- Rollings, Andrew. 2000. Game Architecture and Design. Scottsdale, AZ: Coriolis.
- Rollings, Andrew, and Ernest Adams. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. Indianapolis, IN: New Riders.