El choque entre juego y narraciónJesper
Juul Jesper
Juul: «El choque entre juego y narración». Artículo presentado en la
conferencia Digital Arts and Culture (Arte digital y cultura), Bergen,
Noruega, Noviembre de 1998. Translated by Mike Morell (Miguel Bernardo Olmedo Morell). Introducción
Me presentaré en pocas palabras: soy Jesper Juul, y ahora mismo estoy terminando mi disertación de máster de literatura danesa sobre la aventura conversacional [N. del Trad.: en inglés Interactive Fiction]; el cual, por cierto, es el mismo tema que el de esta presentación. También he diseñado y programado bastantes videojuegos; algunos de ellos en CD-ROM, entre los que se cuenta una «aventura conversacional», algunos en la web. He hecho chats, y he trabajado con arte basado en ordenadores. En este artículo demostraré un solo argumento: que los videojuegos y la narrativa son fenómenos muy diferentes y que, en consecuencia, cualquier combinación de ambos, como la «aventura conversacional» o la «narración interactiva» se encuentran con problemas muy grandes. No soy la primera persona en argumentar esto. El mérito de esta presentación residirá, o eso espero, en el detalle con el que lo argumento. Pero es un poco extraño estar diciendo esto. Por una parte, parece que la idea de una «narración interactiva» murió comercialmente alrededor de 1993 o 1994. Por otra parte, se está poniendo mucho trabajo y esfuerzo en demostrar que los juegos y la narrativa se pueden mezclar, y Janet Murray es testigo de ello. Y la forma teórica dominante de tratar los videojuegos aún parece estar arguyendo que estos son, de alguna forma, hechos narrativos. Pero los videojuegos no son historias narrativas. Está claro que muchos videojuegos incluyen una narración o elementos narrativos de una u otra forma. Pero antes que nada, la parte narrativa no es la que los convierte en videojuegos, sino que la narración tiende a estar aislada de ellos, e incluso a veces va en contra de lo que los convierte en videojuegos. Intentaré aislar brevemente en qué consiste aquello que hace que un videojuego sea lo que es, así como esbozar una forma de decir algo significativo acerca de un videojuego. El argumento principal de este artículo choca contra varios de los que se presentarán mañana. Ya que discutir sobre palabras concretas tiende a mostrarse improductivo, me dedicaré principalmente a señalar las características de los medios narrativos tradicionales y los compararé con los videojuegos. Pero sí que pienso que el término narración no encaja muy bien con los videojuegos. Esto se dividirá en cuatro secciones:
1. La retórica de la aventura conversacionalEl concepto de aventura conversacional no está muy bien definido. En Cybertext, Espen Aarseth ha rechazado por completo el término de aventura conversacional debido a su imprecisión, pero por otra parte se usa mucho para expresar ciertas connotaciones específicas. Es de hecho un término que pertenece al sector de la publicidad. Pero tiene sus problemas, el primero de los cuales es la segunda palabra: fiction [N. del Trad.: en inglés]. En inglés esta palabra normalmente hace referencia a las novelas, las de la librería. O una revista del estilo de Modern Fiction Studies. La aventura conversacional se suele entender normalmente como una «narración» o «historia» interactiva. La aventura conversacional es, por tanto, un intento de combinar juegos y narración. Esta combinación suena extremadamente atractiva, y se la suele describir como lo mejor de ambos mundos, donde el lector/jugador, profundamente concentrado, puede participar en una historia que se desvela en patrones nuevos y cada vez más interesantes. Por poner un ejemplo, podemos mirar un anuncio de 1983 de la compañía Infocom: […] a pesar de todo lo que nos esforzamos para perfeccionar nuestras historias, hay un elemento esencial que siempre dejamos fuera: el personaje principal. Y ahí es donde entras tú. Una vez que tienes la aventura conversacional de Infocom en tu ordenador, tu experiencia será algo parecido a despertarte dentro de una novela. […] Descubre qué es lo que se siente al estar dentro de una historia (Infocom 1983) Estás «dentro de la historia». Pero lo más importante en la retórica de la aventura conversacional siempre parece ser una rebelión contra todo aquello que la aventura conversacional no quiere ser: 1. Por una parte, la aventura conversacional no quiere ser un juego de acción con toda su violencia, temas facilones y preponderancia de respuestas rápidas y dominio del joystick:
Todo esto ha sido una constante durante prácticamente toda la duración del género. Casi todas las «aventuras conversacionales» afirman basarse en uno o más de los puntos presentados arriba. La aventura conversacional es, por tanto, realmente la retórica de la Utopía, una promesa de un videojuego más intelectual/cultural. Uno que es básicamente más refinado que los vulgares videojuegos de acción. Pero la aventura conversacional tiene sus problemas. 2. Juego vs. narraciónSecuencia La opinión más extendida sobre los videojuegos es decir que son no-lineares / multicursales, queriendo decir con ello que difieren de las narraciones en que pueden ser secuencias diferentes. Pero parece razonable argumentar que las narraciones son secuencias que evocan un sentido de destino, de sucesos que tienen que derivarse unos de otros. Roland Barthes dice que la narración es el lenguaje del destino. «El impulso primario de la narración es… qué viene después de lo que se ha leído en la narración y qué es lo que lo ha causado.» Creo que ésta es una afirmación muy precisa. La secuenciación sí que importa en la narración, y la famosa capacidad de traducción de las narraciones entre distintos medios presupone secuencias fijas. Mientras que puedes reconocer, por ejemplo, Sherlock Holmes o Hunger, de Knut Hamsun, ya sea en novela, ya sea en película, evidentemente no puedes deducir la historia de Star Wars a través de Star Wars the game. Al contrario que la secuenciación fija de la narración, los juegos parecen estar basados en la libertad relativa del jugador, en la posibilidad del jugador de influir en el curso de acción. Tiempo Hay algunas diferencias temporales muy interesantes entre los juegos y las narraciones (me estoy basando principalmente en la narratología según el libro Narrative discourse de Gerard Genette). La narrativa es… una secuencia temporal doble… Está el tiempo de la cosa contada y el tiempo de la narración (el tiempo del significado y el tiempo del significante). Esta dualidad no solo vuelve posibles todas las distorsiones temporales que son tan comunes en las narraciones (tres años de la vida del héroe resumidas en dos frases de la novela o en unos pocos fotogramas de un montaje «frecuentativo» de una película, etc.). Básicamente, nos invita a considerar que una de las funciones de la narrativa es inventar un esquema temporal en base a otro esquema temporal. (Christian Metz, citado en Genette 1980, p.33) Algunos de vosotros reconoceréis esta cita, ya que ha sido mencionada por Gunnar Liestøl en Hyper/text/theory. Nos dice algo interesante sobre la narrativa: presupone dos tiempos diferentes que interactúan. Desde el punto de vista tradicional de la narrativa, se puede hacer una dividisión entre la fabula y el sjuzet, o, si lo prefieres, la historia y el discurso. Cuando leemos una novela, construimos una historia del discurso que se nos presenta, mayormente en un orden no cronológico. Parte del formato tradicional de la novela es un narrador contando hechos que han ocurrido con anterioridad. Así que tenemos el tiempo de lo narrado, el tiempo de la narración y el tiempo de la lectura. Pero si jugamos un juego como Doom, estas distancias temporales están, claramente, ausentes. Puedes pulsar el botón control, se disparará un arma, y esto afectará a lo que está pasando en la pantalla. Lo que ves en la pantalla no puede ser el pasado o el futuro, sino que debe ser el presente, ya que podemos influir en él. Así que los tres tiempos, el tiempo de lo narrado, el tiempo de la narración y el tiempo de la lectura implosionan en un juego, y cada vez que hay interactividad. Equivalentemente, y como una consecuencia de la interactividad, los juegos no usan las posibilidades temporales de la pareja historia/discurso. No aparecen flashbacks ni flashforwards mientras juegas a Doom, ya que tales variaciones prohibirían la interactividad. En un juego, no eres capaz de jugar primero una escena en el presente, y saltar entonces a un punto anterior de la línea temporal y tener interactividad ahí. Porque la primera escena estaría entonces determinada por aquello que el jugador hubiera hecho antes en la línea temporal. Esto se convertiría en una paradoja clásica de viajes temporales. La pareja historia/discurso es, en otras palabras, insignificante en los videojuegos. El videojuego, simplemente, no tiene un dualismo activo como ese. Si nos referimos de nuevo a la cita de Christian Metz, parece bastante claro que el videojuego no «inventa un esquema temporal» a partir de otro esquema temporal. Lo cual podría indicar que no se trata, en realidad, de una narración. 3. Marcos narrativosPor otra parte, la mayoría de los videojuegos sí que muestran un cierto marco narrativo. Space Invaders, por ejemplo. Cuando se nos dice que «juguemos a Space Invaders», esto implica una historia ínfima. El concepto de invasión presupone un tiempo anterior a la invasión, y a partir de la ciencia ficción de 1950 en que se basa, sabemos que estos alienígenas son malvados y debemos destruirlos. Así que hay una historia, y a partir de la pantalla de título lo sabemos todo: la Tierra siendo atacada, la Tierra siendo liberada de la amenaza alienígena. Éste es el modo básico del juego de acción clásico: una historia cliché con un final muy conocido, y un juego que de hecho nunca alcanza ese final. Simplemente se va volviendo más y más difícil. Hace poco he programado dos videojuegos simples. El primero se llama Puls in Space y lo hice para un programa de televisión danés enfocado a los jóvenes llamado Puls. Es la clase de programa en que tienes una serie de distintos presentadores y un montón de gente joven se encarga activamente de evaluarlos. En este juego, por supuesto, puedes controlar una nave espacial y ser atacado por las cabezas de los presentadores. También he hecho otro juego llamado Euro-Space. Éste lo hice para una organización danesa escéptica de la UE, y evidentemente puedes luchar contra varios símbolos del debate danés con la UE. El programa y la forma de jugar son idénticos en ambos juegos. Tan solo cambian los gráficos. Sería igual de fácil hacer un juego a favor de la UE, bastaría con cambiar los símbolos. Como se puede ver, el significado simbólico o metafórico del juego no está conectado al programa o a la forma de jugar. La relación es, en una palabra, arbitraria. Cuando tenía 14 años (es decir, en 1984) me regalaron el videojuego Neoclyps por navidad. La caja de Neoclyps decía: Eres el bueno. Tu misión es destruir a los malos. Esto significa que el marco narrativo, especialmente en los juegos de acción, se ha considerado siempre de poca importancia. Es algo que se usa para vender juegos, para tener una forma de referirse a ellos. MYST ¿Cómo funciona entonces todo esto en un juego supuestamente narrativo como Myst? Debido a las múltiples diferencias entre juegos y narraciones, no hay una forma simple de hacer una narración interactiva, pero Myst sortea este problema de forma bastante astuta. Excepto por el mismísimo final de Myst, no estás realmente interactuando con una narración. Desde luego ni eres tan siquiera el personaje más importante, simplemente uno menor que por casualidad ha aparecido tras los sucesos. La forma en que funciona Myst es haciendo que cojas varios artefactos, como un diario, y ves un videoclip en el que no puedes interactuar. Se cuenta una historia a través de estos artefactos a tiempo real durante el juego, pero es la historia de algo que ocurrió antes de que entraras al mundo de Myst. Myst no es, por tanto, una narración interactiva, pero muestra una forma bastante acertada de añadir material narrativo a un juego sin matar el juego. Es el formato detective, donde el detective trabaja para desvelar los sucesos anteriores a través de las pistas que él o ella encuentra. DOOM/QUAKE Dos de los juegos más populares de los últimos años, Doom y Quake, son famosos precisamente por su carencia de narración. Existen rumores de que ID Software se refiere al concepto «historia» [N. del Trad.: ing. «story»] como a «la-palabra-S» [N. del Trad.: ing. «the s-word»]. En una entrevista reciente, John Carmack, el director de ID, dijo del juego Quake III, que saldrá en breve, que tendrá «los mejores gráficos, la mejor conexión, la mejor forma de jugar… Pero nada de trama». Mientras que es perfectamente posible encontrar best-sellers que intentan incorporar elementos narrativos (Myst es un ejemplo), está igual de claro que los juegos más jugados tienen poca trama y una forma de jugar muy rica. En los cibercafés o en las competiciones, no están jugando a Myst, están jugando a Quake, Unreal, Starcraft. Juegos en tiempo real con poca o ninguna trama. REPETIBILIDAD Otra cuestión diferente es la de la repetibilidad. En la literatura hay una idea de obra eterna, de libros que puedes leer y leer sin cansarte nunca de ellos. Estos pueden ser un trabajo religioso, como la Biblia, o una obra modernista como Ulysses o The Wasteland. Éstas contrasta con el término «novela basura», que implica que un libro se vuelve inútil una vez ha sido leído. Desde luego, parece que la repetibilidad se percibe como conectada con la cultura refinada, opuesto a la cultura vulgar. Lo sorprendente de esto es que los videojuegos notoriamente «vulgares» forman parte de esto mucho mejor que casi cualquier novela. El modo dominante de recepción de las narraciones se basa en lecturas únicas, pero los juegos son inherentemente algo a lo que vuelves a jugar, algo en lo que puedes mejorar. Parece entonces que tratar de añadir una historia amplia a un videojuego reduce invariablemente la cantidad de veces que se puede volver a jugar. Cualidades literarias, normalmente asociadas con el carácter de profundidad y la contemplación, hace de hecho a los videojuegos menos repetibles, y más «basurescos» en el sentido de que no vas a volver a jugar a Myst una vez lo hayas acabado. No tiene sentido. Esto no significa que Tetris sea una obra eterna que pueda siempre ser releída y arrojar nueva luz sobre el mundo, pues normalmente no vemos a los videojuegos como afirmaciones sobre alguna otra cosa. Pero parece paradójico que introducir una narración reduzca el número de veces que se juega un juego. Visto más de cerca, esto no es realmente tan sorprendente. Muchas de las razones para leer una novela, o disfrutar una narración son el deseo de conocer el final. Peter Brooks describió esto bastante bien. Pero las razones para jugar son completamente diferentes. El marco narrativo que tienen la mayoría de los videojuegos es ridículamente superficial y cliché. Esto significa que normalmente no hay ningún deseo narrativo de alcanzar el final del juego (y en muchos juegos de acción ni siquiera se puede alcanzar, simplemente continúan infinitamente). El videojuego se basa más bien en dos diferentes tipos de deseo. El primero es el deseo de un conocimiento estructural del juego, es decir, entender cómo funciona el juego. En Doom esto consistiría en saber cómo se mueven los monstruos, qué botones pulsar para abrir una puerta. El segundo es el deseo de tener las habilidades de acción necesarias para realizar este conocimiento. En un juego de acción, el deseo de conocer el mundo del juego y de que las habilidades del jugador hagan útil este conocimiento es algo independiente de cualquier marco narrativo que pueda haber. 4. Un modelo del videojuegoLo que estoy proponiendo es básicamente que los videojuegos deberían verse como un dualismo compuesto por dos capas: el programa y el material.
Estas dos capas pertenecen a tradiciones muy bien diferenciadas. El material (los gráficos, el sonido, el marco narrativo) pertenece a los medios tradicionales. Esto es lo que las facultades estéticas de las universidades saben manejar. El otro nivel es el programa, que es lo nuevo en este contexto. El programa es perfectamente formal, funciona a un nivel puramente eléctrico. Presentar un dualismo como éste entre una capa formal subyacente y su apariencia accidental está trágicamente poco de moda hoy en día. A la teoría literaria actual le encantaría gastar sus energías intentando señalar que, por ejemplo, la supuesta capa formal subyacente es de hecho algo construido a través de la capa de interpretación. Aunque pienso que una afirmación como ésta es perfectamente válida para la literatura, para las narraciones, el videojuego se diferencia radicalmente de estas en que las dos capas se pueden separar. Pienso que la relación entre el programa y el material es el aspecto más interesante que estudiar de un videojuego. Si tomamos Myst como ejemplo, hay una incompatibilidad muy clara entre lo que muestran la caja del juego y los gráficos con respecto a lo que el jugador realmente puede hacer. Según la caja, has sido absorbido por un libro, estás en un mundo nuevo que tienes total libertad para explorar. Los gráficos sugieren que puedes interactuar con todo. Por alguna razón, puedes interactuar con el interruptor, pero no puedes tocar el barquito. ¿Por qué? Bueno, el programa no es capaz de hacer todo lo que el material sugiere que se puede hacer. Los juegos simples como Space Invaders se caracterizan por el hecho de que el material no promete algo que el programa no puede hacer; lo mismo ocurre en juegos como Doom. El material puede entonces corresponderse con el programa de forma más o menos satisfactoria. Myst fracasa en parte en este tema: no puedes hacer todo lo que el material te promete. Conclusiones y perspectivas Los juegos más ampliamente aceptados son, a todas luces, aquellos que muestran una estética más tradicional. También se les suele considerar como culturales y ser analizados por críticos de medios tradicionales. Y un juego como Myst tiene la cualidad de poder ser representado en un medio tradicional como el periódico. Puedes ver las imágenes, el marco narrativo se puede resumir. Los juegos aceptados son claramente aquellos que cargan con un mayor bagaje de los medios y la estética tradicionales. Pero suelen ser los peores juegos. Un juego como Tetris, por otra parte, puede ser muy popular. Desde luego, es uno de los juegos más implementados de la historia. Existen innumerables versiones de él por todas partes. En cada ordenador, en teléfonos móviles y en relojes digitales. Pero Tetris parece aburrido en la teoría, no tiene historia. Imagina una narración tan abstracta como Tetris, se sale totalmente de los moldes. Una historia necesita un personaje humano o antropomórfico. Los juegos no. Para resumir la parte teórica, una novela interactiva como el libro Choose your own Adventure, una película interactiva como Urban Runner o Wing Commander III, o cualquier «historia interactiva» funciona a base de cambiar entre dos modos temporales, el modo narrativo y el modo de juego.
Cualquiera que haya jugado a unas pocas aventuras conversacionales «cinemáticas» podrá atestiguar que son juegos e historias realmente horribles. Estás atrapado en cambios arbitrarios entre el modo narrativo y el modo de juego, la historia acaba destruida por la interactividad, la interactividad acaba destruida por la historia. Esto nos lleva a una comparación final de la relación entre las narraciones y los videojuegos:
Para resumir, los videojuegos y las narraciones son fenómenos muy diferentes. Dos fenómenos que luchan el uno con el otro. Dos fenómenos que básicamente no pueden aparecer al mismo tiempo. Cualquier narración interactiva o intento de una historia interactiva es un ir y venir entre estas dos columnas. EpílogoEste artículo fue presentado en una situación interesante, cuando al menos otros dos artículos se basaban en premisas opuestas a las conclusiones de este artículo. Debería aclarar que estoy de acuerdo con que muchos videojuegos contienen elementos narrativos, y que en muchos casos el jugador puede estar jugando para alcanzar una secuencia narrativa. Lo que intento argumentar es que todos esos videojuegos son un conflicto entre el ahora de la interacción y el pasado de la narración. No puedes tener narración e interacción al mismo tiempo. No estoy diciendo esto para sugerir que los juegos y las narraciones no puedan o debieran ser combinados. Es muy peligroso afirmar que cualquier problema o conflicto no tiene valor estético. Puede pasar que alguien encuentre una forma de usar este choque con fines artísticos o de entretenimiento. Simplemente estoy diciendo esto para señalar una lista de problemas típicos inherentes a la idea de historias interactivas. No hay tal cosa como una historia ininterrumpidamente interactiva. Pensando brevemente acerca del futuro de este campo, sí que veo progreso. En la teoría literaria, siempre se presuponía que uno había leído 1000 libros y visto 1000 películas. Pero cuando se estudian los videojuegos, se ha visto como aceptable jugar a cuatro videojuegos y escribir entonces artículos sobre ellos. Por suerte, parece que esto está cambiando desde una visión del videojuego como un fenómeno sociológico o incluso patológico hacia una visión del videojuego como un objeto estético que hay que examinar. El hipertexto, y el ordenador como tal, se han puesto en relación generalmente con el postmodernismo (o incluso el postestructuralismo). ¿Pero son los videojuegos postmodernistas? El teorista literario Brian McHale ha sugerido que la diferencia entre el modernismo y el postmodernismo es que el modernismo es epistemológico, orientado hacia el entendimiento y las condiciones de nuestro conocimiento del mundo, mientras que el postmodernismo es ontológico, orientado hacia la creación de mundos de ficción. El videojuego es un poco difícil de encajar. El jugador claramente intenta descubrir cómo se estructura el juego, lo cual es epistemológico. Pero crear un juego implica claramente crear un mundo, y uno que normalmente no tiene ninguna referencia notable a nada. Así que los videojuegos no encajan fácilmente en ninguna de las dos categorías. Bibliografía Roland Barthes: Image,
Music, Text. Fontana, 1977.
Infocom:
Jesper Juul:
George P. Landow: Hypertext
2.0: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Johns
Hopkins University Press, 1997. |